Geschichte
Eine Idee, die seit der Jugend wächst.
Es begann mit Ultima Online.
In meiner Jugend zeigte mir Ultima Online, was eine virtuelle Welt sein kann: ein Ort, an dem Menschen nicht nur Aufgaben erfüllen, sondern ihr eigenes Leben im Spiel gestalten. Diese Begeisterung hat mich nie verlassen.
Mit jedem weiteren MMORPG kamen neue Ideen hinzu. Manche Spiele hatten großartige Einzelkonzepte, fühlten sich für mich aber als Ganzes nicht richtig an. Andere trafen Entscheidungen, durch die etwas verloren ging, das ich an diesen Welten liebte. So wurde aus Begeisterung und Enttäuschung langsam eine immer genauere Vorstellung davon, wie unsere eigene Welt aussehen könnte.
Über die Jahre wurde diese Vorstellung zu einer Art eigenem Lebensraum im Kopf. Neue Spiele konnten ihr etwas hinzufügen, aber sie ersetzten sie nicht. Ultima Online steckt bis heute in vielen unserer Ideen. ArcheAge brachte weitere Impulse dazu, besonders für Housing und eine Welt, die Spieler mit ihrem eigenen Handeln prägen.
Madieval entsteht aus dieser langen Geschichte. Die technische Umsetzung hat mehrfach neu begonnen; die Sehnsucht nach dieser Welt ist geblieben.
Wie müsste ein MMORPG aussehen, in dem wir selbst über Jahre bleiben wollen?
Eine Welt, in der du deinen Platz findest.
Viele Ideen tragen die Spuren von Ultima Online und ArcheAge. Daraus soll eine eigene Welt entstehen: persistent, persönlich und offen für unterschiedliche Spielweisen. Die folgenden Gedanken beschreiben unsere Vision – die Systeme befinden sich noch am Anfang ihrer Entwicklung.
Ein bleibender Platz
Eine persistente Welt soll mehr sein als die Kulisse für den nächsten Auftrag. Housing gehört für uns zu der Vorstellung, sich einen eigenen Ort aufzubauen und Teil dieser Welt zu werden. Was Spieler gestalten, soll Bestand haben.
Dein Kampfstil entsteht aus deinen Entscheidungen
Keine feste Klasse soll beim Erstellen des Charakters festlegen, wer du sein darfst. Waffen, Ausrüstung und Fähigkeiten sollen deinen Kampfstil bestimmen. Ein dynamisches Attributsystem soll die Freiheit ermöglichen, einen Charakter nach der eigenen Vorstellung zu entwickeln – ähnlich wie in einem Tabletop-Rollenspiel.
Spezialist oder Kampfmagier
Ein klar spezialisierter Charakter soll ebenso funktionieren wie eine hybride Spielweise. Ein Kampfmagier mit Schwert und Stab soll eine tragfähige Kombination sein. Dazu gehört ein direktes, actionbasiertes Kampfsystem, in dem sich die eigene Spielweise auch tatsächlich unterschiedlich anfühlt.
Die Idee darf reifen.
Madieval bleibt unser Herzensprojekt neben den anderen Produkten von Wiesenwischer Works. Wir wollen keine Kompromisse am Kern der Spielidee eingehen, um schneller einen Release zu erreichen. Wenn ein System nicht funktioniert, verändern wir es. Wenn eine Idee nicht trägt, denken wir sie neu.
Es geht darum, eine Welt zu entwickeln, hinter der wir selbst stehen können. Dafür darf Madieval Zeit brauchen.
Eine große Idee bekommt neuen Schub.
Lange war uns klar, dass wir ein Vorhaben dieser Größe wahrscheinlich nie vollständig zu Ende bringen könnten. Trotzdem blieb die Idee, begleitet von Experimenten und technischen Spikes.
KI verändert inzwischen die Möglichkeiten für Softwareentwicklung und kreative Arbeit. Vielleicht verschiebt sie auch für Madieval die Grenze dessen, was erreichbar ist. Das ist kein Versprechen. Aber es gibt der Idee einen neuen Schub – und uns einen Grund, noch einmal ernsthaft anzufangen.
Wieder am Anfang.
Die Idee ist über viele Jahre gewachsen. Die aktuelle technische Umsetzung steht wieder ganz am Anfang. Unreal Engine 5 und der erste Netzwerkcode bilden eine vielversprechende Basis. Eine fertige Welt können wir heute noch nicht zeigen. Einzelne Systeme entstehen bereits: Dazu gehören die aktuelle Arbeit an UI und HUD sowie eine erste Version des Kampfsystems.
Kein angekündigter Veröffentlichungstermin.
Stand:
