

Die Welt, die wir immer spielen wollten.
Seit Ultima Online wächst die Idee einer eigenen MMORPG-Welt. Ein Ort mit bleibenden Spuren, freier Charakterentwicklung und Raum für die Geschichten seiner Spieler.
Ein Herzensprojekt in früher Entwicklung.
Atmosphärische Illustration – kein Spielmaterial.
Die Idee
Es begann mit Ultima Online.
In meiner Jugend zeigte mir Ultima Online, was eine virtuelle Welt sein kann: ein Ort, an dem Menschen nicht nur Aufgaben erfüllen, sondern ihr eigenes Leben im Spiel gestalten. Diese Begeisterung hat mich nie verlassen.
Mit jedem weiteren MMORPG kamen neue Ideen hinzu. Manche Spiele hatten großartige Einzelkonzepte, fühlten sich für mich aber als Ganzes nicht richtig an. Andere trafen Entscheidungen, durch die etwas verloren ging, das ich an diesen Welten liebte. So wurde aus Begeisterung und Enttäuschung langsam eine immer genauere Vorstellung davon, wie unsere eigene Welt aussehen könnte.
Wie müsste ein MMORPG aussehen, in dem wir selbst über Jahre bleiben wollen?
Die Welt
Eine Welt, in der du deinen Platz findest.
Viele Ideen tragen die Spuren von Ultima Online und ArcheAge. Daraus soll eine eigene Welt entstehen: persistent, persönlich und offen für unterschiedliche Spielweisen. Die folgenden Gedanken beschreiben unsere Vision – die Systeme befinden sich noch am Anfang ihrer Entwicklung.

Ein bleibender Platz
Eine persistente Welt soll mehr sein als die Kulisse für den nächsten Auftrag. Housing gehört für uns zu der Vorstellung, sich einen eigenen Ort aufzubauen und Teil dieser Welt zu werden. Was Spieler gestalten, soll Bestand haben.
Dein Kampfstil entsteht aus deinen Entscheidungen
Keine feste Klasse soll beim Erstellen des Charakters festlegen, wer du sein darfst. Waffen, Ausrüstung und Fähigkeiten sollen deinen Kampfstil bestimmen. Ein dynamisches Attributsystem soll die Freiheit ermöglichen, einen Charakter nach der eigenen Vorstellung zu entwickeln – ähnlich wie in einem Tabletop-Rollenspiel.

Spezialist oder Kampfmagier
Ein klar spezialisierter Charakter soll ebenso funktionieren wie eine hybride Spielweise. Ein Kampfmagier mit Schwert und Stab soll eine tragfähige Kombination sein. Dazu gehört ein direktes, actionbasiertes Kampfsystem, in dem sich die eigene Spielweise auch tatsächlich unterschiedlich anfühlt.
Haltung
Die Idee darf reifen.
Madieval bleibt unser Herzensprojekt neben den anderen Produkten von Wiesenwischer Works. Wir wollen keine Kompromisse am Kern der Spielidee eingehen, um schneller einen Release zu erreichen. Wenn ein System nicht funktioniert, verändern wir es. Wenn eine Idee nicht trägt, denken wir sie neu.
Es geht darum, eine Welt zu entwickeln, hinter der wir selbst stehen können. Dafür darf Madieval Zeit brauchen.
Neuer Schub
Eine große Idee bekommt neuen Schub.
Lange war uns klar, dass wir ein Vorhaben dieser Größe wahrscheinlich nie vollständig zu Ende bringen könnten. Trotzdem blieb die Idee, begleitet von Experimenten und technischen Spikes.
KI verändert inzwischen die Möglichkeiten für Softwareentwicklung und kreative Arbeit. Vielleicht verschiebt sie auch für Madieval die Grenze dessen, was erreichbar ist. Das ist kein Versprechen. Aber es gibt der Idee einen neuen Schub – und uns einen Grund, noch einmal ernsthaft anzufangen.
Entwicklung
Erste Einblicke in die Entwicklung.

UI und HUD
Die Welt soll Raum behalten.
Je näher eine Anzeige am Kampf liegt, desto weniger Rahmen bekommt sie – das ist die Grundregel unserer Oberfläche. Unten in der Mitte stehen nur Leben, Mana und acht Skill-Slots; die Ausdauer tritt erst hervor, wenn sie verbraucht wird. Oben zeigt das Target-HUD das gewählte Ziel mit Stufe, Namen und Leben, über den Gegnern stehen ihre Namen.
Das alles ist im Prototyp umgesetzt, nach freigegebenen Entwürfen, und mit eigenem Server und zwei Spielern geprüft. Belegt ist bisher nur der erste Skill-Slot.

Kampfsystem
Vom Gedanken zum ersten spielbaren Skill.
Die erste Version des Kampfsystems hat genau einen Skill: den Schwertschlag. Die Figur holt aus und schlägt zu, ein Treffer zeigt sich mit Funken, Ton und sinkendem Leben. Der Schlag kostet Mana und braucht einen Moment, bis er wieder bereit ist.
Ob ein Schlag trifft, entscheidet allein der Server. Gespielt wird der Prototyp bisher nur intern, mit eigenem Server, zwei Spielern und künstlicher Verzögerung. Gegner mit eigener KI, weitere Skills und ein Waffensystem kommen erst noch.
Entwicklungsstand
Wieder am Anfang.
| Heute | Unsere Entwicklungsrichtung |
|---|---|
| Neubeginn nach früheren Experimenten | Eine persistente Fantasywelt |
| Basis: Unreal Engine 5 | Persistentes Housing |
| Erster vielversprechender Netzwerkcode | Action Combat und freie Charakterentwicklung |
| Frühe Entwicklung | Funktionierende Spezialisten und hybride Spielweisen |
Die Idee ist über viele Jahre gewachsen. Die aktuelle technische Umsetzung steht wieder ganz am Anfang. Unreal Engine 5 und der erste Netzwerkcode bilden eine vielversprechende Basis. Eine fertige Welt können wir heute noch nicht zeigen. Einzelne Systeme entstehen bereits: Dazu gehören die aktuelle Arbeit an UI und HUD sowie eine erste Version des Kampfsystems.
Kein angekündigter Veröffentlichungstermin.
Stand:
Journal
Eine Welt entsteht Schritt für Schritt.
Im Development Journal halten wir fest, was tatsächlich entsteht: Entscheidungen, Versuche und Fortschritte. Es gibt keinen festen Veröffentlichungsrhythmus. Neue Einträge erscheinen, wenn es etwas zu erzählen gibt.
Wir fangen noch einmal von vorne an.
Die Idee ist alt. Die technische Basis entsteht neu: mit Unreal Engine 5, erstem Netzwerkcode und einem ehrlichen Blick darauf, wie früh Madieval noch steht.
Ein erster Einblick in UI und HUD
Wie viel Oberfläche braucht ein Kampf? Unsere Antwort bisher: so wenig wie möglich. Ein Blick auf Kampf-HUD, Zielanzeige und Namensschilder – vom Entwurf bis in den Prototyp.
Das Kampfsystem: eine erste Version
Ein Skill, ein Schwert, Trainingsziele – und ein Server, der über jeden Treffer entscheidet. Was die erste Version des Kampfsystems kann, was wir dabei gelernt haben und was noch fehlt.
Ausblick
Vielleicht öffnen wir Madieval irgendwann für andere. Bis dahin entwickeln wir die Welt weiter, die wir selbst immer spielen wollten.