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Ein erster Einblick in UI und HUD
Wie viel Oberfläche braucht ein Kampf? Unsere Antwort bisher: so wenig wie möglich. Ein Blick auf Kampf-HUD, Zielanzeige und Namensschilder – vom Entwurf bis in den Prototyp.
Das Ziel: Die Welt bleibt im Vordergrund
Für die Oberfläche von Madieval gilt eine einfache Regel: Je näher eine Anzeige am Kampf liegt, desto weniger Rahmen bekommt sie. Das Kampf-HUD bleibt deshalb sehr zurückhaltend, die Anzeige des Ziels kommt mit wenig Struktur aus. Mehr Rahmen dürfen erst Fenster bekommen, in denen man in Ruhe etwas verwaltet – später etwa ein Inventar.
Daraus folgen ein paar Grundsätze. Information geht vor Dekoration: dunkle, leicht durchscheinende Flächen mit feinen, kalt-silbernen Linien statt dicker Zierrahmen und dauerhaftem Leuchten. Zahlen müssen im Getümmel sofort lesbar sein, auf hellem wie auf dunklem Grund. Und keine Bedeutung darf allein an einer Farbe hängen.
Vom Entwurf ins Spiel
Am Anfang stehen Design-Sheets. Sie geben die Richtung vor – Form, Farben, Material und Licht –, sind aber noch kein baubarer Entwurf. Deshalb entsteht für jeden Teil der Oberfläche zuerst ein Entwurf in Figma, mit echten Maßen und jedem Zustand als eigener Variante. Erst wenn dieser Entwurf freigegeben ist, wird geplant und gebaut. Texte, Zahlen und Abklingzeiten sind dabei nie ins Bild eingebacken: Das Spiel setzt sie zur Laufzeit ein, damit sie immer stimmen und sich später übersetzen lassen.

So sieht es im Prototyp aus

Unten in der Mitte steht das Kampf-HUD. Es zeigt nur, was den eigenen Charakter betrifft: Leben in Rot und Mana in Blau, jeweils mit dem genauen Wert im Balken, darunter eine Reihe aus acht Skill-Slots. Jeder Slot trägt seine Information im Icon selbst, die Taste oben links und die Abklingzeit als Schleier mit Zahl. Fehlt für einen Skill die Ressource, zeigt der Slot das kurz in deren Farbe. Die Ausdauer, die heute nur der Sprint verbraucht, hat einen schmalen dritten Balken. Voll und in Ruhe tritt er fast ganz zurück; er erscheint, sobald Ausdauer verbraucht wird.

Oben in der Mitte steht das Target-HUD mit dem gewählten Ziel: seine Stufe in einer Raute, sein Name und sein Leben als Zahl und in Prozent. Über den Gegnern stehen Namensschilder mit einer schmalen Lebensleiste, das gewählte Ziel zwischen zwei Klammern.

Was bereits umgesetzt ist
- das Kampf-HUD mit Leben, Mana, Ausdauer und acht Skill-Slots, mit Abklingzeit, kurzem Aufblitzen bei Bereitschaft und der Rückmeldung bei fehlender Ressource,
- das Target-HUD mit Stufe, Name und Leben des gewählten Ziels,
- Namensschilder über Gegnern, die in Reichweite und frei zu sehen sind,
- die Zielerfassung dahinter: Der Gegner unter dem Fadenkreuz wird zum weichen Ziel, mit Tab wählt man ein Hauptziel, mit Esc gibt man es wieder frei. Ob ein Ziel gilt, entscheidet der Server.
Geprüft wird jeder dieser Teile im Spiel, mit eigenem Server und zwei Spielern, unter künstlicher Verzögerung und Paketverlust.
Was wir noch erproben
Fertig ist damit nichts. Am meisten bewegt sich gerade das Zielen: Seit der Aufnahme oben steht das Fadenkreuz immer in der Bildmitte. Ein weiches Ziel bekommt ein zweites Fadenkreuz mit seiner Entfernung und einen leuchtenden Rand, und über Gegnern steht zunächst nur ihr Name; die Lebensleiste kommt erst dazu, wenn man sie anvisiert. Ob das so bleibt, zeigt das Spielen.
Zwei Teile des Target-HUD sind gebaut, haben aber noch nichts zu zeigen: eine Leiste für Statuseffekte und eine Leiste, die zeigt, was ein Gegner gerade wirkt. Beides gibt es im Spiel noch nicht, deshalb prüfen wir die Anzeigen bisher mit Testdaten. Auch die Slots 2 bis 8 warten noch auf ihre Skills.
Als Nächstes sind Anzeigen für andere Spieler als Ziel, für Bosse und für Gruppen geplant – jede wieder zuerst als Entwurf und erst dann im Spiel.
